CREACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS CON HOT POTATOES

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CREACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS CON HOT POTATOES

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Duración en horas:60
OBJETIVOS DEL CURSO

Objetivos generales de la actividad

  • Dominar experimentalmente la herramienta de autor Hot Potatoes.
  • Crear y diseñar diferentes tipos de actividades digitales e interactivas.
  • Comprender y explotar las posibilidades pedagógicas de dicha herramienta

Objetivos específicos de la actividad.

Capítulo 1: Primeros pasos

  • Conocer las distintas “patatas” en que se descompone el programa.
  • Aproximarse al programa con la visualización de un ejercicio básico.
  • Entender los requisitos técnicos para su uso.
  • Percibir la utilidad pedagógica del programa.

Capítulo 2: Instalación e idioma

  • Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Windows.
  • Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Linux.
  • Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Mac
  • Configurar el idioma de la interfaz del programa.
  • Configurar el complemento Java.

Capítulo 3: Crear un ejercicio

  • Introducir los datos/contenidos del ejercicio.
  • Ajustar los elementos de la configuración del ejercicio concreto.
  • Exportar el ejercicio resultante a página web.

Capítulo 4: Tipos de ejercicios

  • Manejar básicamente JQuiz y crear ejercicios tipo cuestionarios, respuesta múltiple, abierta e híbrida.
  • Manejar básicamente JCloze y crear ejercicios de rellenar huecos.
  • Manejar básicamente JMatch y crearejercicios de relacionar elementos.
  • Manejar básicamente JMix y crear ejercicios de ordenar palabras dentro de una frase.
  • Manejar básicamente JCross y crear crucigramas.

Capítulo 5: Formato y personalización

  • Introducir texto, imágenes, tablas (los contenidos) en las actividades.
  • Configurar las distintas opciones que nos ofrece cada patata o aplicación.
  • Manejar las opciones de personalización para crear una actividad con una apariencia e interfaz atractiva y de impacto para el usuario.
  • Exportar ejercicios a página web html.
  • Exportar ejercicios a WebCT.
  • Exportar ejercicios a Zip.
  • Imprimir ejercicios.

Capítulo 6: Elementos multimedia

  • Colocar imágenes.
  • Enlazar imágenes de Internet.
  • Enlazar imágenes de nuestro disco duro local.
  • Insertar enlaces o vínculos de Internet.
  • Insertar enlaces o vínculos a un archivo local.
  • Utilizar archivos de sonido y música.
  • Conocer la aplicación para editar archivos de audio denominada Audacity.
  • Insertar objetos multimedia.
  • Insertar archivos de video.

Capítulo 7: Unidades didácticas

  • Conocer experimentalmente la herramienta The Masher para construir las unidades didácticas.
  • Manejar avanzadamente la herramienta The Masher.
  • Conocer experimentalmente la herramienta Kompozer para editar código html.
  • Manejar básicamente de Kompozer para la optimización de las unidades didácticas.

Capítulo 8: Publicación de proyectos interactivos

  • Conocer las características esenciales de todo servidor FTP.
  • Instalar del servidor FTP elegido (FileZilla) en Linux, Windows, Mac.
  • Publicar en un blog, en la nube, en espacios virtuales de aprendizaje (Moodle, hotpotatoes.net, Agrega).
ÍNDICE

Capítulo 1: Primeros pasos

  • Conocer los elementos constitutivos de la herramienta.
  • Conocimiento de las características técnicas del programa.
  • Conocimiento del procedimiento básico de creación de un ejercicio.

Capítulo 2: Instalación e Idiomas

  • Conocer el procedimiento de instalación del programa en diversos sistemas operativos.
  • Configurar las opciones básicas de esta herramienta y sus complementos.

Capítulo 3: Crear un ejercicio

  • Conocer los pasos necesarios para crear un ejercicio con la herramienta.

Capítulo 4: Tipos de ejercicios

  • Características y entresijos para el manejo básico de cada uno de las distintas aplicaciones o patatas para crear diferentes tipos de ejercicios.

Capítulo 5: Formato y personalización

  • Configuración de ejercicios.
  • Adecuación del ejercicio a los contenidos o área de conocimiento y nivel educativo.
  • Exportación de las actividades a diferentes formatos.

Capítulo 6: Elementos multimedia

  • Distintos elementos multimedia que posibilita insertar Hot Potatoes para enriquecer las actividades o ejercicios creados.
  • Conferir un uso pedagógico a dichos objetos multimedia.

Capítulo 7: Unidades didácticas

  • Enlazar unos ejercicios con otros para crear índices coherentes y coordinados.
  • Unidades de aprendizaje.

Capítulo 8: Publicación de proyectos interactivos

  • Conocimiento experimental de un servidor FTP (FileZilla) para la trasferencia y difusión de archivos.
  • Conocimiento aplicativo de otros medios de difusión y publicación de los archivos que contienen las actividades y ejercicios, en forma de unidades didácticas, creados.

Bibliografía

Glosario

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